Silahkan Download file dengan klik link di bawah ini.. Filenya sudah rapi
CRITICAL BOOK REPORT
Instructional Design Case Studies in Communities of Practice
Michael J. Keppel
DISUSUN OLEH:
PROGRAM STUDI S1
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK - UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
MEDAN
Maret 2019
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini kami panjatkan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan Critical Book Report Perencanaan Pembelajaran ini.
Tugas Critical Book Report ini telah kami usahakan dengan semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan dari berbagai pihak, sehingga dapat memperlancar proses pembuatan makalah ini. Kami juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu kami dalam pembuatan tugas Perencanaan Pembelajaran ini.
Demikian yang dapat kami sampaikan, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Kami menyadari bahwa tulisan ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari para teman-teman sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan makalah ini kedepannya. Terima kasih.
Medan, 25 Maret 2019
Kelompok 4
DAFTAR ISI
Kata Pengantar i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan Penulisan Critical Book Report 1
1.3 Manfaat Critical Book Report 1
1.4 Identitas Buku 1
BAB II RINGKASAN ISI BUKU 2
2.1 Ringkasan isi buku 2
BAB III PEMBAHASAN 28
3.1 Pembahasan Isi Buku 28
3.2 Kelebihan dan Kekurangan Buku 28
BAB IV PENUTUP 30
3.1 Kesimpulan 30
3.2 Saran 30
DAFTAR PUSTAKA 31
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Rasionalisasi Pentingnya CBR
Pengalam bangsa Indonesia sejak merdeka tahun 1945 mengalami masa pasang surut. Ada kemajuan yang didapat, namun pula ada hambatan, ancaman, dan tantangan yang silih berganti. Ragam tantangan dan ancaman itu mulai dari kembalinya penjajah ke Indonesia, pemberontakan dalam negeri, pemisahan wilayah, pertikaian politik, perebutan kekuasaan, inflasi dan krisis ekonomi, dan bencana alam.
Critical book review ini mengkaji pengertian dan konsep ketahanan Nasional. Pemahanan yang baik mengenai ketahanan nasional bagi warga Negara Indonesia penting karena dapat mengenali potensi-potensi ancaman dimasa depan serta kemampuan emberi alternative penyelesaianya.
1.2 Tujuan Penulisan CBR
1. Menuntut setiap mahasiswa untuk berfikir sistematis dan kritis;
2. Sebagai penyelesaian tugas dari mata kuliah Perencanaan Pembelajaran.
1.3 Manfaat Penulisan CBR
1. Agar mengetahui kelebihan dan kelemahan buku.
2. Melatih berfikir kritis.
1.4 Identitas Buku
1. Judul buku : Instructional Design: Case Studies in Communities of Practice
2. Pengarang : Michael J. Keppel
3. Penerbit : Information Science Publishing
4. Kota terbit : New York
5. Tahun terbit : 2008
6. Tebal buku : 427 Halaman
BAB II
RINGKASAN ISI BUKU
2.1 Ringkasan Buku
Bab I: Persepsi Perancang Instruksional tentang Agensi Mereka: Kisah Perubahan dan Komunitas
Perancang instruksional memberikan lebih dari sekadar layanan dalam desain dan pengembangan instruksi; mereka juga bertindak sebagai agen perubahan sosial bab ini mengacu pada kisah-kisah desainer instruksional untuk mengembangkan model agensi perubahan yang mencakup dimensi interpersonal, profesional, institusional, dan sosial. Model ini memberikan panduan untuk pengembangan keterampilan baru dalam desain instruksional, untuk refleksi serius oleh desainer instruksional tentang pengaruh mereka sendiri sebagai agen, dan untuk program pascasarjana dalam desain instruksional untuk mengatasi agensi.
Selain peran penting yang dimainkan oleh desainer instruksional dalam desain dan pengembangan produk dan program instruksional, mereka juga bertindak dalam komunitas praktik sebagai agen dalam mengubah cara perguruan tinggi dan universitas tradisional melaksanakan misi mereka.
Desain instruksional lebih dari sekedar proses teknis atau sistematis; kami berpendapat bahwa ini adalah praktik moral yang mewujudkan "hubungan antara bagaimana kita disuruh bertindak dan bagaimana perasaan kita tentang diri kita ketika kita melakukan atau tidak bertindak seperti itu" (Anderson & Jack, 1991, hlm. 18). Desainer instruksional dengan siapa kami berbicara sering merasa berselisih dengan sistem nilai klien, anggapan mereka tentang pembelajaran, dan bahkan motivasi dari organisasi sponsor. Terkadang desainer instruksional harus memberikan produk yang tidak mereka percayai, dan dalam beberapa kasus mereka bekerja pada proyek yang menyinggung sistem nilai mereka sendiri atau menantang identitas mereka sebagai aktor moral.
Bab II: Menjelajahi Ketegangan dalam Desain Pendidikan dan Instruksional di Universitas-Universitas Australia
Tren terbaru dalam pendidikan tinggi telah membawa dampak penting pada profesi pendidikan desain instruksional. Bab ini menyajikan beberapa tantangan utama yang dihadapi oleh profesi dan mengeksplorasi ketegangan yang timbul ketika praktik saat ini didorong oleh momentum agenda jaminan kualitas, teknologi dan keharusan pembelajaran yang fleksibel, semakin beragamnya keragaman dalam demografi siswa kami dan model pendidikan yang muncul saat ini. praktik desain lintas konteks nasional bab ini juga membahas status profesi saat ini, debat dan tren menuju profesionalisasi dan akreditasi, dan cara di mana perancang dan pengembang beroperasi sebagai komunitas praktik.
Desainer telah merespons tekanan ini dengan mengadaptasi peran mereka, mempelajari keterampilan baru, dan merangkul teknologi. Namun, tekanan-tekanan baru, yang belum sepenuhnya diartikulasikan atau diperdebatkan, mendukung profesi ini. Untuk perancang pendidikan, pertanyaan tentang bagaimana kita terlibat dengan standar praktik mengajar dan belajar, dan bagaimana kita menemukannya dijelaskan dalam lembaga kita sendiri, adalah kuncinya.
Bab III: Strategi dan Heuristik untuk Desainer Instruktur Pemula saat mereka bekerja dengan Para Ahli Konten Fakultas di Lingkungan Universitas
Universitas semakin berharap fakultas untuk mengintegrasikan teknologi dalam pengajaran mereka dan menyampaikan materi pengajaran dengan cara yang inovatif. Tanggung jawab untuk menciptakan instruksi yang ditingkatkan teknologi biasanya jatuh pada fakultas yang ingin menyampaikan instruksi secara lebih efektif dan efisien dan pada siswa yang dipekerjakan atau ditugaskan untuk membantu mereka. Dalam menciptakan produk teknologi instruksional, anggota fakultas biasanya berfungsi sebagai pengembang teknologi.
Mengandalkan desainer instruksional profesional untuk membuat materi ini seringkali tidak mungkin karena kendala anggaran yang dihadapi sebagian besar universitas. Oleh karena itu, tanggung jawab untuk menciptakan instruksi yang ditingkatkan-echnology terutama berada di fakultas yang ingin menyampaikan instruksi secara lebih efektif dan efisien dan pada siswa yang dipekerjakan atau ditugaskan untuk membantu mereka.
Materi pengajaran yang ditingkatkan teknologi yang dikembangkan secara universal dapat berkisar dari sumber online untuk pembelajaran di kelas atau individu (koleksi aset digital, simulasi, tutorial) hingga sistem manajemen pembelajaran yang terintegrasi.
Perencanaan dan Evaluasi dengan ini kami menggambarkan empat fase, empat fase adalah konsep, desain, pengembangan, dan implementasi, dengan tugas-tugas perencanaan dan evaluasi integral untuk setiap fase dan dilakukan secara iteratif.
• Fase Konsep: selama fase konsep, tujuan, sasaran, dan hasil yang diinginkan dari suatu proyek menjadi jelas diartikulasikan dalam pengaturan akademik, klien fakultas biasanya datang dengan konsep dan pengembang mahasiswa membantu dalam merinci konsep.
• Fase Desain, tim (terutama fakultas dan mahasiswa) mengartikulasikan semua yang mereka dapat tentang produk pembelajaran yang akan diproduksi, cara kerjanya, seperti apa, bagaimana akan dikatakan, bagaimana akan berperilaku, dan bagaimana itu akan berkembang berdasarkan pada anggaran dan jadwal.
• Tahap Pengembangan, semua bagian dari proyek diatur dan dibangun sesuai dengan rencana desain. Produk yang sukses bergantung pada keterlibatan aktif semua anggota tim saat mereka menerapkan dan menyempurnakan ide yang diformalkan dalam fase desain.
• Tahap Implementasi, penting untuk melihat produk yang digunakan dalam tindakan untuk menentukan apakah tujuan pembelajaran dan pembelajaran telah dipenuhi.
Bab IV Desainer Instruksional di Perbatasan: Perantara Komunitas Praktek Praktik
Perancang instruksional memiliki peran profesional yang unik karena mereka menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka untuk peningkatan pengajaran dan pembelajaran di berbagai disiplin ilmu. Perancang instruksional memiliki potensi yang sangat besar untuk mempengaruhi kebijakan dan praktik institusi universitas, karena mereka memiliki posisi unik dalam institusi tersebut.
Perancang instruksional cenderung menjadi individu yang berorientasi pada proses, untuk menerapkan prinsip-prinsip desain pada berbagai bidang konten yang tidak dikenal untuk meningkatkan pembelajaran dalam menghadapi facae, blended learning, pendidikan jarak jauh, dan lingkungan yang ditingkatkan teknologi. Selain itu, desainer instruksional sering dihadapkan dengan masalah yang tidak terstruktur untuk menyelesaikannya di berbagai tingkatan, dari proyek individu hingga tingkat institusi. Masalah-masalah yang tidak terstruktur ini dapat mencakup masalah-masalah seperti integrasi.
Chapter V A Great Wall of Difference: renungan di Desain instruksional di Kontemporer Cina
Desain instruksional biasanya dilihat sebagai proses untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah instruksional. Namun, untuk desainer yang bekerja pada proyek-proyek pembangunan internasional, “Barat” asumsi desain pembelajaran dapat menimbulkan tantangan tertentu sebagai peserta proyek bekerja sama untuk mencari solusi untuk masalah belajar mengajar. Tantangannya adalah menemukan cara peka budaya untuk menciptakan sumber daya dan memberikan pelatihan bagi individu yang memiliki latar belakang budaya yang berbeda. Setelah hampir tiga tahun bekerja pada proyek bersama dalam artikel ini, masih ada sejumlah pertanyaan. Misalnya, mengapa ada belum pengembangan komunitas praktek di sekitar desain instruksional dengan anggota proyek? Sebagai tambahan, mengapa tim proyek Kanada mampu mendorong rekan-rekan Cina kami menghargai proses desain instruksional? Makalah ini menawarkan sejumlah renungan dan wawasan tentang bidang desain instruksional dalam konteks Cina.
Smith dan Ragan (2005) menunjukkan bahwa desain instruksional adalah tentang pemecahan masalah, ap- menghujani pengambilan keputusan, dan menemukan solusi untuk sakit-terstruktur masalah. Ini adalah proses yang kompleks, meskipun “pemula kadang-kadang memiliki kesan bahwa melakukan pekerjaan desain adalah 'memotong dan kering' aktivitas” (hlm. 7). Pendekatan kami dalam proyek ini difokuskan pada pengembangan desainer instruksional Cina melalui serangkaian lokakarya pengantar dan kesempatan pengembangan konten yang masuk akal untuk tim proyek kami. Namun, penting untuk pandangan Barat adalah bahwa desain instruksional adalah proses belajar, bukan proses belajar. Pertanyaan lain, ditunjukkan oleh editor, mungkin bahkan lebih mendasar-jika suatu proses, seperti desain instruksional, terbatas atau tidak ada mata uang budaya, harus satu mitra proyek membuat yang lain melakukannya.
Oleh karena itu, tampak bahwa sebelum proyek pembangunan internasional dapat mencoba untuk mengenalkan desain instruksional Duce di tujuan proyek mereka, mereka mungkin perlu untuk meyakinkan rekan-rekan mereka yang:
• Mengingat produksi sebelum desain tidak efektif dalam banyak konteks, terutama yang beragam atau sakit terstruktur.
• Sakit-terstruktur masalah desain ada dan dapat diselesaikan.
• pengembangan konten harus mendukung dan mendorong keragaman (etnis, jenis kelamin, bahasa, keterampilan belajar, mode pengiriman, hasil, dll).
• Kebutuhan untuk memperbaiki, memodifikasi, mengadaptasi dan merevisi materi bukan karena kurangnya keahlian atau kelemahan, melainkan bagian dari proses pembelajaran yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk yang berkualitas.
• Proses dan produk terkait dan, untuk menjadi efisien, salah satu harus tidak memilih produksi produk selama proses desain yang memandu tahap produksi.
• Sementara mahal, perubahan dalam proses pengembangan konten yang diperlukan untuk mendukung pendekatan pengajaran baru.
Manajer proyek perlu mengenali sejauh mana dampak konteks proses desain instruksional. Tampaknya sejumlah faktor akan perlu ditangani agar tujuan proyek yang akan dicapai. Faktor-faktor ini meliputi:
• Perbedaan dalam berurusan dengan desain konten,
• Dampaknya bahwa konteks budaya yang berbeda terhadap penggolongan alur kerja, sehingga berpotensi membatasi akses dan pemahaman berbagai tingkatan dalam hirarki, dan
• Pentingnya pengembangan komunitas praktek untuk penandatangan de- instruksional untuk memastikan komunikasi yang jelas, berbagi praktik terbaik dan pelajaran, dan
• Mendukung keberlanjutan proses yang efektif dikembangkan setelah proyek selesai.
Tampaknya proyek SCBEWC harus kembali mempertimbangkan dua aspek inti: (1) cara di mana ia telah disajikan proses desain instruksional dan, (2) asumsi bahwa proses mentoring side-by-side akan mendukung pengembangan / komunitas Cina Kanada praktek.
Pertama, proyek harus mengurangi ambiguitas yang dirasakan dari proses, dan menekankan mengapa desain harus mendahului produksi. Misalnya, proyek ini telah mengalami contoh rekan-rekan Cina storyboard konten setelah itu telah diproduksi. Proyek ini juga memiliki situasi yang berpengalaman di mana konten Cina dikembangkan di pusat-pusat perkotaan digunakan di sekolah-sekolah pedesaan kecil tanpa mengetahui konteks di mana konten itu digunakan. inkonsistensi ini dalam praktek dan proses adalah realitas alur kerja desain proyek yang ada.
Kedua, karena menghormati jenis kelamin, minoritas, dan isu-isu bahasa adalah jantung dari desain proyek SCBEWC, tampak bahwa manajemen proyek harus terus membangun apresiasi di antara rekan-rekan Cina untuk penilaian kebutuhan sebagai bagian dari proses produksi. Seperti rekan-rekan Cina mulai mempertimbangkan pengembangan konten untuk audiens neous kurang homoge- (pedesaan, guru minoritas), proyek harus membangun pemahaman tentang bagaimana sebuah kebutuhan dan tugas penilaian akan menjamin konten yang bernilai kepada pengguna akhir. Evaluasi baru saja menyelesaikan Kursus 1, DE harus membantu untuk memperkuat aspek ini sebagai proyek sekarang memiliki contoh nyata dari setiap langkah dalam proses desain instruksional untuk menggambarkan aplikasi praktis mereka.
Ketiga, tim manajemen proyek harus mengakui bahwa semua peserta dari tim desain, tidak memiliki akses ke informasi yang sama. Tidak ada tradisi-pertanyaan penempatannya pekerjaan dan praktek yang dianggap di atas atau di bawah posisi seseorang dalam organisasi. Di Kanada, mempertanyakan semua aspek praktek dan produk yang melekat dalam proses desain instruksional. Mampu mempertanyakan adalah inti untuk bagian awal dari penilaian kebutuhan dan tahap analisis konteks pekerjaan. Menentukan bagaimana cara terbaik untuk melanjutkan pengembangan konten dan pengembangan kapasitas akan menjadi tantangan bagi proyek di masa depan.
Bab VI Sebuah Berkembang Model Kolaborasi Komunitas Selama Pembangunan E-Learning Resources: Implikasi untuk Papua Nugini
Bagi banyak dosen dalam komunitas akademis, meningkatnya penekanan pada penggunaan ICT untuk penelitian dan pengajaran dapat mengancam, tapi ketakutan ini dapat mereda jika guru besar pengembangan professional adalah mendukung dan berkelanjutan, dan disediakan dalam cara yang fleksibel, tepat dan mudah beradaptasi. Hal ini sangat relevan di lembaga-lembaga di negara-negara berkembang di mana meningkatnya ketersediaan teknologi e-learning merupakan tantangan para ahli ICT dan pelatih dalam membantu dan mendukung dosen dalam beradaptasi dengan penggunaan teknologi tersebut dalam mengajar / lingkungan belajar. Bab ini berfokus pada hasil dua studi kasus dan menggambarkan peran bahwa dua desainer instruksional (ID) bermain dalam memfasilitasi pengembangan profesional dosen yang membangun e-learning lingkungan. Temuan menunjukkan bahwa dosen diperlukan dukungan yang berkelanjutan, saran dan bantuan teknis untuk jangka waktu. Penelitian ini telah memungkinkan para peneliti untuk mengembangkan model kolaborasi tim untuk perencanaan dan perancangan sumber e-learning yang akan diujicobakan.
ID difokuskan pada praktek pengajaran yang terbaik dan tujuan mereka adalah untuk membantu dosen “... memenuhi kebutuhan siswa menggunakan alat yang paling tepat dan efektif, sumber daya dan strategi yang tersedia ...”. Idealnya mereka memiliki pengalaman dan keahlian untuk membantu dosen dalam mengembangkan kursus online, yang mereka percaya akan mempromosikan hasil pembelajaran yang berkualitas dan untuk memberikan “... dukungan dan saran dalam desain, pengembangan dan penggunaan media elektronik dan cetak yang digunakan untuk belajar mengajar”.
Dalam memenuhi persyaratan peran ini, ID menghadapi tantangan dari akademisi, yang membawa ke diskusi keyakinan mereka masing-masing tentang apa yang mereka ingin siswa mereka untuk mengalami dalam mata pelajaran online mereka. tantangan seperti ini membutuhkan ID untuk memahami ini tives perspec- berbeda dan pendekatan pedagogis alternatif, dan berhubungan ini dengan nilai-nilai dan pengetahuan diharapkan dalam subjek. Dosen tahu apa yang mereka inginkan siswa untuk belajar dalam lingkungan online mereka, tetapi tantangan bagi desainer instruksional adalah untuk mengembangkan hubungan kerja yang baik. hubungan harus memungkinkan komunikasi bebas dan pengembangan saling pengertian peran dan harapan mereka. Tim pengembangan bekerja sebagai komunitas praktek selama proses desain. kerjasama tim adalah yang terpenting dalam menciptakan efektif, kualitas yang lebih baik dan menarik e-learning lingkungan. Ini berkembang sebagai akibat dari input bahwa anggota buat untuk komunitas mereka praktek.
Pengembangan e-learning sumber adalah pengalaman baru bagi banyak dosen, dan merupakan salah satu yang menuntut persiapan yang hati-hati. Hal ini menyajikan tantangan untuk akademisi yang sudah sibuk dengan kuliah, penelitian dan tugas-tugas administratif. Dalam setiap kasus dalam penelitian ini para dosen membutuhkan dukungan yang berkelanjutan, saran dan bantuan teknis dari pemimpin masyarakat (perancang instruksional) untuk waktu yang lama. Selama proses ini keterampilan dosen secara bertahap meningkat dari tingkat yang sangat dasar untuk menggunakan teknik yang lebih maju karena mereka memperoleh kepercayaan dalam penggunaan ICT. Hasil ini konsisten dengan penelitian sebelumnya yang menekankan kebutuhan bagi anggota masyarakat untuk berkolaborasi dan berbagi ide, pengetahuan, keahlian dan keterampilan untuk merencanakan dan desain yang efektif dan bermakna e-learning lingkungan.
Strategi yang efektif untuk desainer instruksional untuk fol- rendah harus mencakup ide-ide berikut:
• Menjelaskan agenda pertemuan untuk membantu dosen dalam memahami apa yang akan jelaskan
• Pilih contoh yang tepat sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan;
• Mendorong pertanyaan selama pertemuan (s) dan menghasilkan diskusi;
• Memungkinkan dosen untuk mengekspresikan ide dan opini;
• Melibatkan para ahli ID / TIK lainnya dalam proses desain
Bab VII Instructional Design, Pengembangan, dan Konteks Keahlian:Sebuah Model untuk “Cross Budaya”Kolaborasi
Karya desainer instruksional dalam konteks pendidikan tinggi saat ini adalah bagian dari proses yang kompleks yang melintasi berbagai hubungan profesional dan praktek masyarakat. Keterampilan profesional yang diperlukan mencakup kemampuan untuk mengoperasikan dan berkomunikasi secara efektif di seluruh budaya ini profesional yang berbeda. Istilah “budaya” digunakan dalam cara baru untuk mencerminkan “suku akademik” konsep dijelaskan dalam literatur, dan untuk menyoroti kompleksitas hubungan dalam tim yang sering sementara bekerja. Bab ini menyajikan model yang menempatkan peran desainer instruksional dalam proses desain pendidikan dan pengembangan. Model ini berasal dari pengalaman bertahun-tahun mengelola tim pengembangan ukuran dan komposisi yang berbeda.
• Tahap Satu: Konsultasi Awal
Pada fase ini klien bertemu dengan anggota yang ditunjuk dari pengembangan tim-biasanya desainer instruksional dan pengembang pendidikan. Tujuannya adalah untuk menentukan “titik masuk,” yaitu, untuk mengidentifikasi mana klien berada dalam kaitannya dengan proses secara keseluruhan, dan jenis dukungan yang dibutuhkan.
• Tahap Dua: Pengembangan Kurikulum
Fase ini berfokus pada pengembangan kurikulum, termasuk tujuan pembelajaran, lulusan di- upeti, penilaian dan pendekatan untuk mengajar dan belajar. Ini terutama akan melibatkan pengembang pendidikan dalam konsultasi dengan klien.
• Tahap Tiga: Identifikasi dan Desain Pengalaman Belajar
Fase ini melibatkan anggota tim pengembangan dan klien dalam diskusi dan desain kegiatan belajar dan lingkungan belajar secara keseluruhan. Ini mencakup desain kegiatan tatap muka, kegiatan mahasiswa diarahkan, dan kegiatan untuk dimasukkan dalam sumber daya yang mungkin dikembangkan atau diperoleh. Fase ini mengacu pada keahlian profesional dan pengalaman masing-masing anggota membawa kepada tim, dengan tujuan merancang pengalaman belajar yang efektif bagi siswa, dan perhatian yang menyeluruh untuk kualitas hasil pendidikan (s).
• Tahap Empat: Pengembangan Sumber Daya
Fase ini merupakan komitmen utama dari desainer instruksional dan pengembangan sumber daya-termasuk tim penerbit desktop desainer grafis, ers multimedia produc-, dan / atau programmer. Tanda-off dari dokumen lingkup adalah bagian pertama, dan penyelesaian sumber daya adalah bagian terakhir dari fase ini. Sign-off untuk tonggak dan langkah-langkah perantara lainnya, seperti grafis gaya / antarmuka sign-off, juga fitur kunci.
• Tahap Lima: Proyek Debrief
Fase ini melibatkan anggota yang tepat dari tim pengembangan dan klien meninjau hasil dan efektivitas proyek dan proses. Hal ini dapat dilakukan sebagai proses terpisah, sebagai menanyai tim biasanya tidak termasuk klien, yang umpan balik dicari secara independen.
• Tahap Enam: Evaluasi
metode evaluasi mungkin termasuk teknik kualitatif dan / atau kuantitatif yang tersedia dan dapat diakses dalam studi kasus kerangka-teknik seperti mahasiswa be- haviour dan kinerja analisis, observasi, survei, wawancara dan data sistem log.
Bab VIII Desain pendidikan di Southern Cross University Australia: Studi kasus
Studi kasus ini memberikan gambaran tentang praktek desain pendidikan di universitas Australia daerah yang relatif kecil dengan profil unik yang sangat terdistribusi, peserta didik dewasa-tua, dan mandat khusus mengenai siswa dan daerah di mana itu adalah lo- berdedikasi. Dalam sejarahnya 15 tahun di Southern Cross University, praktek desain pendidikan telah dibentuk secara signifikan oleh konteksnya, dan telah berkembang terus menerus untuk memenuhi perubahan kebutuhan universitas dan profil mahasiswanya. Ini grafik studi kasus desain pendidikan evolusi selama 15 tahun, dampak pembelajaran online pada peran dan praktek, saat ini kelembagaan “jejak” dari para desainer pendidikan, konvergensi peran dengan pengembangan staf akademik, dan agenda penelitian saat ini.
Desain pendidikan di Southern Cross University dibentuk oleh konteksnya, terutama universitas ukuran dan mahasiswa demografi. sejarah dan evolusi terkait erat dengan evolusi universitas sebagai penyedia pendidikan jarak jauh Australia regional. Secara bersama-sama, masalah ini telah berdampak signifikan pada fokus desain pendidikan, termasuk dida- lamnya lokasinya sentral, peran beragam dalam universitas, dan agenda penelitian.
Salah satu elemen yang lebih khas dari desain pendidikan di Southern Cross, bila dibandingkan dengan universitas lain di sektor Australia, adalah konvergensi dari peran dengan pengembangan staf akademik. merger ini telah menjadi salah satu menyeluruh sukses karena dasar teoritis bersama didukung oleh staf di dua peran, serta pendekatan pembangunan staf sangat praktis yang selalu diadopsi oleh penandatangan de- pendidikan. Merger ini adalah salah satu yang telah dianut oleh semua, karena telah menawarkan keragaman yang lebih besar dari tugas, kepuasan kerja yang lebih besar dan kemampuan untuk digunakan lebih fleksibel sesuai dengan kebutuhan universitas.
Jalur model dengan pendekatan gabungan yang kini mencapai pengakuan di sektor ini lebih luas melalui sedang dipamerkan di Australia Universitas Badan Kualitas “Baik Praktek Database” (Southern Cross University, 2004) dan dengan demikian merangsang minat dari dalam Australia dan luar negeri. Sebagai, universitas inovatif kecil, kapasitas fleksibel staf desain pendidikan yang dipandang sebagai penting jika itu adalah untuk memenuhi ambisi belajar mengajar yang selama 10 tahun ke depan dan menjaga kehormatan dalam sektor pendidikan tinggi.
Bab IX Mengubah Peran Desainer Instruksional dalam Implementasi Blended Learning di Universitas Australia
Bab ini menyajikan studi kasus yang mencerminkan pada pendekatan perubahan desainer instruksional di universitas Australia. Perancang pindah dari satu-ke-satu interaksi dengan para ahli materi pelajaran dalam desain program pembelajaran jarak jauh berbasis cetak tradisional untuk mengadopsi kerangka pedagogis yang memandu penggunaan teknologi dalam proses desain hybrid dan mendorong para ahli materi pelajaran untuk merancang program mereka dengan cara yang menekankan apa Wenger (2005) menyebut “horizontalisation” belajar. Para ahli subjek didorong untuk mengalami beberapa manfaat dari komunitas (CoP) pendekatan praktek untuk diri mereka sendiri. Studi ini kontras pendekatan tradisional untuk merancang dengan kerangka yang digunakan di sini, di mana prinsip-prinsip konstruktivis sosial belajar yang ditawarkan kepada ahli materi pelajaran dengan cara yang segera menarik dan bermanfaat bagi mereka. Bab ini menyajikan evaluasi ahli subjek dari efektivitas pendekatan dijelaskan.
Dalam studi kasus yang dilaporkan di sini kerangka itu digunakan sebagai titik awal untuk diskusi antara desainer instruksional, yang mendukung program desain ulang, dan para pemimpin saja. Sebuah instruksional pertanyaan desain yang menarik untuk studi lebih lanjut adalah apakah pekerjaan frame- ini mungkin dikembangkan menjadi alatdesain yang lebih komprehensif, di mana isu-isu pendidikan seperti tingkat studi dan pengetahuan prasyarat, serta teknik pedagogis lebih halus, mungkin ditangani. Saat efektivitas utamanya mungkin berasal dari kesederhanaan awal dan jika itu harus dijabarkan menjadi kendaraan desain yang lebih rinci maka ini kesederhanaan tingkat atas harus dilindungi.
Hampir tidak ada pemimpin saja di mana saja di pendidikan tinggi yang tidak setidaknya mempertimbangkan apakah ketentuan mereka mungkin ditingkatkan dengan pengenalan teknologi dalam beberapa bentuk. Namun demikian, Zemsky dan Massy (2004) menunjukkan bahwa siklus inovasi e-learning telah terhenti di inovator dan awal adopter tahap. Sebuah komunitas pendekatan praktek dibangun di atas keahlian pribadi dan disiplin dan menginformasikan dan menopang proses perubahan. Ini menyediakan lingkungan untuk berbagi pengetahuan dan bangunan, bertukar ide-ide baru dan menjelajahi inovasi yang didasarkan pada praktek, sementara didukung oleh komunitas yang berpikiran rekan-rekan. Studi kasus dilaporkan di sini telah difokuskan pada aspek relatif diabaikan tetapi penting dari penerapan teknologi dalam belajar dan mengajar: proses dimana para guru sendiri datang untuk mengambil kepemilikan peningkatan teknologi. Adalah penting bahwa para guru merefleksikan pembelajaran mereka sendiri, dan menerima bahwa mengambil tanggung jawab untuk hasil belajar dalam konteks komunitas yang lebih luas dari peserta didik adalah kunci baik bagi dirinya dan bagi siswa mereka. Ini adalah aspek penting yang masuk ke jantung dari proses desain dalam pendidikan tinggi
Bab X Memberikan Keahlian Online Stephen Quinton, Universitas Teknologi Curtin, Australia
Web dapat memfasilitasi akses ke lingkungan belajar yang sangat efektif yang mempromosikan tiga atribut penting dari komunitas pembelajaran online yang produktif: konstruksi aktif pengetahuan; hubungan interpersonal yang positif; dan interaktivitas diskursif yang kaya. Sebagai contoh, didokumentasikan dengan baik, bahwa dalam ruang kelas tatap muka kolaboratif, pelajar berbagi ide dan menguraikan informasi baru ketika mereka secara aktif terlibat dalam mendukung satu sama lain untuk mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk menerapkan strategi berpikir tingkat tinggi, membentuk hipotesis baru , dan renungkan apa yang mereka pelajari. Pentingnya memberikan peluang untuk komunikasi, partisipasi dan interaksi di lingkungan Web untuk mendukung pengembangan kognitif juga didokumentasikan dengan baik (McCracken, 2004). Dosen yang memahami cara memperoleh dan mengelola dinamika sosial online yang positif diperlengkapi dengan baik untuk mendorong kegiatan pengembangan pengetahuan kreatif yang memperluas kesempatan belajar dan membangun fondasi baru di mana struktur komunal yang lebih rumit akan muncul (Woods & Ebersole, 2003). Selain itu, komunitas pembelajaran online memberikan siswa kesempatan untuk terlibat dalam kegiatan belajar mandiri yang efektif. Dengan demikian, penyediaan dukungan akademik sangat penting untuk memastikan lingkungan pembelajaran elektronik inklusif, mudah diakses, instruktif, dan responsif terhadap perubahan staf dan kebutuhan siswa.
Meningkatkan Keahlian Online Staf
Alat yang digunakan oleh akademisi harus:
- Mudah dipahami,
- Mudah digunakan (intuitif),
- Tersedia sesuai permintaan.
Selain itu, desain dan praktik penyampaian pendidikan harus responsif terhadap tantangan global yang muncul sebagaimana diindikasikan oleh:
1. Meningkatkan kompetisi untuk kursus dan siswa,
2. Menipisnya batasan karena faktor waktu dan ruang,
3. Perubahan dalam sifat karya intelektual yang dihasilkan dari kemajuan dalam TIK,
4. Mempercepat laju perkembangan pengetahuan,
5. Fokus yang semakin meningkat pada pengetahuan, manajemen informasi dan pemikiran kreatif untuk keuntungan ekonomi,
6. Menurunnya kebutuhan akan penyimpanan informasi dan peningkatan nilai dalam pengetahuan individu dan keterampilan yang dibutuhkan untuk menerapkan / meningkatkan pengetahuan itu.
Akibatnya, ada kebutuhan untuk mengenali saling ketergantungan penting antara cara pendidikan tinggi diatur dan cara pembelajaran dikerahkan khususnya mengingat peran TIK sedang mengalami perubahan dramatis di beberapa bidang utama:
1. Teknologi informasi telah menjadi pusat untuk menentukan perubahan strategis dalam pendidikan tinggi,
2. Kapasitas untuk memberikan pembelajaran "fleksibel" yang asli dengan cepat menjadi prioritas (dan realitas),
Perangkat keras dan lunak bukan lagi satu-satunya faktor yang memengaruhi teknologi yang dipilih harus mendukung integritas pendidikan dan pedagogis.
Bab XI Menjembatani Desainer Instruktur dan Dosen dalam Pendidikan Teknologi: Kerangka Kerja untuk Menumbuhkan Komunitas Praktek
Perancang instruksional melatih ET Champions dalam prinsip-prinsip menciptakan objek pembelajaran yang kemudian kembali ke perguruan tinggi masing-masing untuk bekerja dengan dosen lain. ET Champions berkembang melalui lima tahap, yang meliputi keanggotaan periferal, sah, inti, strategis, dan transformasional. Masing-masing membutuhkan dukungan dan bimbingan dalam komunitas.
Divisi Desain dan Teknologi Pendidikan (EDT), didedikasikan untuk merealisasikan visi ini. Seperti lembaga pendidikan lain yang telah memulai perjalanan ini, langkah pertama adalah merekrut staf teknologi pendidikan inti untuk membantu dalam mengimplementasikan visi ini. Staf ini termasuk desainer instruksional, desainer multimedia dan programmer multimedia dan mereka diharapkan untuk memberikan kepemimpinan dalam aplikasi dan integrasi teknologi pendidikan ke dalam pengajaran dan pembelajaran.
Penting untuk mengartikulasikan visi kami sebelum memeriksa proses implementasi kami. Pertama, manajemen kami percaya bahwa kami membutuhkan sekelompok dosen inti untuk mendukung akademi pembelajaran dan untuk memastikan keberlanjutan upaya. Kedua, sebagai hasil dari kepercayaan ini, tanggung jawab utama 'desainer instruksional' adalah untuk memimpin dan membimbing staf akademik dalam desain dan pengembangan pembelajaran yang kaya mediabenda; danpengembangan kapabilitas teknologi pendidikan inti di tingkat perguruan tinggi yang akan membantu mendukung dan mempertahankan upaya transformasi. Ketiga, untuk memenuhi dua tanggung jawab ini, upaya sadar dilakukan untuk menumbuhkan komunitas pemimpin teknologi pendidikan (ET), yang terdiri dari para profesional desain instruksional di EDT dan dosen terpilih (yang kami sebut ET Champions) dari koleganya.
Bab XII Komunitas Desainer: Mengembangkan Basis Pengetahuan tentang Strategi, Alat, dan Pengalaman
Ini meneliti studi kasus dari sebuah proyek yang menggambarkan perubahan dalam konteks desain dalam kaitannya dengan jenis proyek (CD-ROM, berbasis web, sistem manajemen pembelajaran) dan membahas tren ini melalui mata dua desainer. Ini juga membahas tren dari proyek mandiri besar ke "objek pembelajaran." Jaringan ini meneliti tren ini dalam kaitannya dengan sejumlah strategi yang mendukung komunitas desain pembelajaran dan pekerjaannya.
Faktor-Faktor Mengenai Sifat Proyek
Tujuan
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk membantu pengguna memahami sejarah dan politik perdagangan kolonial Eropa dengan Asia Tenggara.
Lingkup dan Ukuran Proyek
Awalnya game ini dirancang untuk mensimulasikan perdagangan selama satu musim di satu kapal. Lebih lanjut dari permainan memeriksa perdagangan selama beberapa musim untuk mensimulasikan karir yang sedang berlangsung dari seorang karyawan di Perusahaan India Timur Belanda. Konten tersebut termasuk data historis tentang pembelian dan penjualan komoditas di Asia Tenggara abad ke-17, bank besar gambar bersejarah termasuk etsa dan peta, dan berbagai gambar model 3-D yang digerakkan ke dalam adegan, seperti berlayar di laut lepas dan bajak laut pertempuran. Sifat materi yang sangat visual dianggap penting untuk keterlibatan pengguna dengan simulasi. Tim produksi perlu mempertahankan fokus pada kebutuhan pendidikan pengguna dalam konteks konten historis yang kaya.
Bab XIII Ketentuan Keterlibatan: Studi Kasus Desainer Instruksionaldi Fakultas Hukum
Pada bab ini telah mencoba menjelaskan "kehidupan" dan berfungsinya unit desain instruksional kecil dalam Fakultas Hukum satu universitas besar. Cerita dimulai dari pengakuan akan pentingnya desain instruksional berbasis disiplin, yang mengarah pada pembentukan unit desain instruksional.
Manfaat dari pendekatan berbasis disiplin untuk mengajar di pendidikan tinggi termasuk:
- pembentukan komunitas guru hokum
- penggabungan langsung dari beberapa tugas penilaian ke dalam lokasi pengajaran mereka sendiri
- mendapatkan kualifikasi formal, atau penyediaan hubungan jangka panjang dengan fakultasstaf dengan para desainer.
Bab XIV Memperkenalkan E-Learning di Konteks Cina Tradisional
Bab ini menjelaskan upaya untuk memperkenalkan e-learning kepada sekelompok pendidik guru bahasa dalam konteks tradisional Cina. Ini melaporkan strategi yang diadopsi dalam proyek pengembangan pengajaran satu tahun, tanggapan peserta, desain instruksional khas yang dihasilkan dan penyebab untuk inovasi-keputusan. Ini berpendapat bahwa bahkan dalam konteks dengan tradisi transmisi yang kuat, anggota biasa masih dapat berfungsi sebagai "agen perubahan" dalam menyebarluaskan inovasi pengajaran dan mengembangkan komunitas pembelajaran yang terfokus. Dengan mengungkap proses dan hasil dari upaya tersebut, penulis berharap bahwa praktisi lain dapat terus mengeksplorasi cara-cara yang layak untuk merangsang pembelajaran aktif baik pada guru maupun siswa. Pelajaran yang dipetik dari penelitian ini juga memungkinkan desainer instruksional untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana mempromosikan pekerjaan mereka dalam konteks budaya yang sama
Latar Belakang
Peran TIK telah menjadi menonjol di sebagian besar sektor pendidikan karena meningkatkan akses dan fleksibilitas bagi pelajar dan guru. Tinjauan literatur menunjukkan bahwa TIK dapat memfasilitasi pembelajaran aktif, memberikan pengalaman yang bermakna dan mempromosikan pembelajaran seumur hidup (Damoense, 2003; Grabe & Grabe, 2004). Dengan menggabungkan pembelajaran online dengan tatap muka
Pendekatan
Dalam beberapa tahun terakhir, sistem manajemen e-learning yang dirancang lebih baik dan ramah pengguna telah membantu pengajaran dan pembelajaran online. Untuk mengoptimalkan efektivitas pembelajaran melalui teknologi, Institut Pendidikan Hong Kong (HKIEd) meluncurkan sistem online (Blackboard) di kampus pada tahun 2003. Melalui kesempatan inilah penulis belajar tentang nilai mengadopsi TIK dalam mendorong pembelajaran yang mendalam. Sejak itu, e-learning telah menjadi bagian integral dari kegiatan mengajar penulis. Namun demikian, perubahan serupa tidak terjadi secara otomatis di modul lain yang diajarkan di kampus yang sama. Secara khusus, karena sebagian besar teknologi baru pertama kali diluncurkan dalam bahasa Inggris, pengajaran dan pembelajaran bahasa Cina dan mata pelajaran terkait dianggap sebagai domain konservatif di mana teknologi paling tidak relevan.
BAB 15 Menjelajahi Nardoo: Merancang Pengalaman Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Siswa Sekolah Menengah
Bab ini membahas bagaimana perancang instruksional bekerja sama dalam tim untuk menyelesaikan masalah. Ini meneliti kelebihan dan kekurangan dari pendekatan tim untuk desain pembelajaran. Desain instruksional sering kali merupakan proses di mana seorang desainer individu bekerja sama dengan ahli materi pelajaran untuk mengumpulkan dan menyesuaikan konten untuk pengembangan bahan ajar. Relatif, sedikit perhatian telah diberikan pada pertanyaan tentang bagaimana tim perancang pembelajaran bekerja bersama. Sebagai contoh, apa yang terjadi ketika perancang instruksional bekerja dalam tim untuk menyelesaikan masalah, dan apa kelebihan dan kekurangan pendekatan tim terhadap desain instruksional?
Kasus ini akan mengeksplorasi bagaimana tim desainer instruksional bekerja bersama untuk menciptakan Exploring the Nardoo, sebuah CD-ROM pemenang multi-penghargaan yang dikembangkan oleh Laboratorium Media Pendidikan (emLab) Universitas Wollongong. Kasus ini menjelaskan masalah-masalah utama yang terkait dengan desain dan pengembangan paket dari perspektif unit media berbasis fakultas, yang didirikan dengan penekanan kuat pada memajukan penelitian melalui inovasi dalam desain. Kasus ini didasarkan pada penelitian utama yang luas oleh penulis, yang pada awalnya dilakukan untuk mengembangkan kasus online untuk siswa dalam program pascasarjana di Universitas Wollongong. Data dikumpulkan dan dianalisis untuk mengembangkan kasus ini termasuk wawancara dengan empat perancang instruksional dalam tim, dokumen kearsipan, dan makalah penelitian.
Kasus ini menawarkan perspektif unik dari proyek terkenal ini dengan mengungkapkan pengalaman para desainer, yang memberikan pandangan di belakang layar tentang negosiasi dan keputusan yang dibuat selama pengembangan proyek.Kasus ini mengatur pengalaman-pengalaman ini dalam situasi kehidupan nyata proyek, dan menggambarkan strategi yang digunakan para perancang untuk mengatasi masalah dan bagaimana ini mengarah pada solusi yang dipilih.Kasus ini juga menggambarkan prinsip-prinsip yang dapat diturunkan dari pengalaman-pengalaman ini dan "pelajaran yang dipetik" oleh para perancang pembelajaran ini. Ini akan memberikan wawasan untuk desainer instruksional lain yang bergulat dengan masalah atau situasi yang serupa. Kasus ini juga mengeksplorasi konsep “komunitas praktik” dari perspektif yang berbeda dengan mempertimbangkan komunitas praktik yang dibuat oleh tim proyek dan pengaruh komunitas praktik eksternal yang dengannya anggota tim mengidentifikasi.
Pada dasarnya, konsep “komunitas praktik” mengundang cara-cara alternatif untuk berpikir tentang bagaimana pengetahuan dibagikan dan diciptakan oleh kelompok orang.Komunitas praktik ada dalam berbagai bentuk, dan dapat bersifat formal atau informal dalam keanggotaan dan sarana interaksi mereka.Karakteristik utama adalah bahwa "orang-orang dalam komunitas praktik berbagi pengalaman dan pengetahuan mereka dengan cara-cara kreatif yang mengalir bebas yang menumbuhkan pendekatan baru untuk masalah" (Wenger & Snyder, 2000, hal. 140).Beberapa komunitas ada untuk waktu yang terbatas, misalnya untuk menyelesaikan masalah tertentu. Komunitas lain lebih gigih, mungkin terbentuk karena kepentingan bersama atau keprihatinan anggota mereka. Semua komunitas praktik didukung oleh kepercayaan, praktik, dan asumsi yang sama, banyak di antaranya tersirat (Barab & Duffy, 2000).
Komunitas praktik juga relevan untuk memahami bagaimana perancang pembelajaran bekerja. Desain instruksional sering terjadi dalam konteks tim; ini terutama terjadi untuk proyek-proyek besar dan yang memerlukan input teknis dan produksi khusus. Upaya kolektif yang diperlukan melibatkan desainer instruksional yang bekerja dengan para ahli materi pelajaran, desainer grafis, programmer dan spesialis audio-visual. Ini biasanya memerlukan kolaborasi antara anggota tim dari organisasi yang berbeda, atau dari kelompok yang berbeda dalam suatu organisasi. Sementara tim-tim semacam itu dapat dibentuk secara formal oleh manajemen, mereka sering kali memiliki permulaan yang lebih informal ketika anggota dikumpulkan karena keahlian dan ketersediaan mereka.Wenger dan Snyder (2000) mengemukakan bahwa pengelompokan seperti itu lebih cenderung menjadi komunitas praktik.Tim proyek ini menjadi komunitas praktik.
Dasar untuk desain Exploring the Nardoo didukung oleh dua prinsip utama:
(1) bahwa paket tersebut akan mendukung pembelajaran melalui pengaturan informasi dan kegiatan dalam konteks yang relevan
(2) bahwa pembelajaran akan didorong oleh eksplorasi dan pemecahan masalah.
Yang pertama dari prinsip-prinsip ini diterapkan melalui cara informasi disusun dan disajikan dalam paket. Menggambar pada konsep "lanskap informasi" (Florin, 1990), paket ini berpusat di sekitar daerah tangkapan air daratan.Daerah tangkapan air disajikan melalui empat periode waktu, mulai dari lingkungan yang murni hingga saat ini, dan di empat wilayah sepanjang sungai.Prinsip desain utama keduabahwa pembelajaran harus didorong oleh eksplorasi dan penyelesaian masalah diintegrasikan melalui serangkaian investigasi pengelolaan air, yang terkait dengan peristiwa alam dan dampak manusia.Investigasi ini didukung tidak hanya oleh informasi yang tersedia melalui lanskap, tetapi juga melalui sejumlah alat dan strategi pendukung.
Bab 16 :Kolaborasi Multi-Disiplin untuk Mengungkap Pengetahuan Ahli: Merancang untuk Efektif Interaksi Manusia-Komputer
Bab ini memperkenalkan manajemen proyek sebagai alat penting yang mendukung keberhasilan desain sistem informasi.Ini berpendapat bahwa kekuatan dimensi manusia dari interaksi manusia-komputer (HCI) sering dihilangkan oleh perancang sistem. Itu membahas beberapa masalah yang muncul ketika berhadapan dengan tim proyek multi-disiplin. Ini termasuk berurusan dengan konteks pembelajaran non-konvensional, tantangan merancang desain pembelajaran yang sesuai dan arsitektur pembelajaran. Lebih lanjut, penulis berharap bahwa memahami prinsip-prinsip yang mendasari manajemen konflik yang efektif di seluruh proses perancanga/n sistem akan memberi tahu orang lain tentang metodologi komunikasi yang lebih baik untuk menangani perilaku yang sulit ketika merancang sistem informasi. Diharapkan juga bahwa diskusi ini akan membantu dalam memahami hubungan yang rumit dan interaktif yang muncul antara berbagai elemen HCI.
Proses merancang sistem informasi terkomputerisasi melibatkan banyak jenis teknik desain yang berbeda. Perancang instruksional memainkan peran penting dalam desain antarmuka yang berpusat pada pengguna, menangkap dan merancang konten pembelajaran yang tepat dan pemilihan media.Tujuan khusus bab ini adalah untuk mengungkapkan perlunya memanfaatkan prinsip-prinsip desain instruksional untuk mengambil pendekatan berbutir halus agar sesuai dengan konteks pembelajaran dengan kebutuhan pengguna target. Aksioma umum bahwa pendekatan satu-ukuran-untuk-semua untuk strategi pengajaran dapat diadopsi untuk sistem pengembangan informasi / keterampilan, tidak tepat ketika mencari cara untuk mendorong pengangguran jangka panjang kembali bekerja.
Komunikasi multidisiplin yang efektif membutuhkan pemahaman tentang budaya yang berbeda dalam setiap disiplin. Prinsip panduan adalah:
• Persiapkan diri Anda untuk mencari tahu tentang berbagai disiplin ilmu
• Mengenali dan menghadapi ketakutan dan kekhawatiran
• Kenali perbedaan antara disiplin Anda sendiri dan mereka yang berasal dari berbagai disiplin ilmu
• Kenali perbedaan di antara anggota dari berbagai disiplin ilmu — hindari stereotip
• Mengakui makna yang berbeda dalam komunikasi verbal, non-verbal dan e-komunikasi
• Ikuti aturan dan kebiasaan budaya sesuai dengan disiplin masing-masing (Martin & Hess, 2004).
Mengambil pendekatan pintas untuk manajemen proyek / desain pembelajaran tidak berfungsi. Salah satu tantangan bagi perancang instruksional adalah untuk mengartikulasikan prinsip-prinsip desain instruksional kepada semua anggota tim proyek sepanjang umur proyek. Ketika menyesuaikan lingkungan belajar yang tidak memiliki kerangka kerja desain instruksional yang jelas, masalah-masalah bermasalah yang muncul di sepanjang jalan dapat mencerminkan reinvention terus-menerus dari roda manajemen proyek! Bahkan dengan niat terbaik, keahlian pengembangan sistem informasi, integritas profesional, dan perjanjian hukum untuk memastikan persyaratan pengembang / klien terpenuhi, pelaksanaan proyek masih tetap tidak efektif.Perancang instruksional memainkan peran penting dalam desain antarmuka yang berpusat pada pengguna, mengembangkan konten pembelajaran yang tepat dan pemilihan media. Tujuan khusus dari bab ini berfokus pada perlunya memeriksa prinsip-prinsip desain pembelajaran untuk mencocokkan desain pembelajaran dengan kebutuhan pengguna target.
Untuk menawarkan opsi baru untuk desain courseware yang dimediasi web, bab ini menyajikan contoh perancangan aplikasi HCI yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi sebagai sarana pengiriman. Esensi dari karya ini mencerminkan pentingnya hubungan yang saling berhubungan di antara berbagai komponen HCI sebagaimana diidentifikasi oleh Preece (2002).Sehubungan dengan cara-cara di mana variabel-variabel ini membentuk hubungan dependen, pelajaran yang dipetik dari proyek ini dapat memberikan pengetahuan pengalaman yang berharga untuk menginformasikan kerangka kerja desain instruksional yang efektif yang berlaku untuk desain sistem pendidikan.
Bab 17 :ActiveHealth: Meningkatkan Komunitas Pendidik Fisik dan Kesehatan Melalui Teknologi Online.
Bab ini mengeksplorasi perspektif tim desain instruksional yang merancang dan mengembangkan lingkungan online untuk memfasilitasi komunitas praktik pendidik fisik dan kesehatan Australia. Tujuan dari tim desain multidisiplin adalah untuk menentukan kegiatan dan teknologi pendukung apa yang akan membantu memperkuat anggota senior dan menginisiasi anggota pemula untuk komunitas yang sudah mapan ini. Bab ini menjelaskan komunitas dan tantangan khusus yang dihadapinya; merinci proses desain, pengembangan, dan implementasi untuk lingkungan dan aktivitas online; mengidentifikasi masalah yang ditangani selama proses desain dan implementasi; dan, menganalisis pengalaman implementasi awal. Bab ini menjelaskan komunitas dan tantangan khusus yang dihadapinya; merinci proses desain, pengembangan, dan implementasi untuk lingkungan dan aktivitas online; mengidentifikasi masalah yang ditangani selama proses desain dan implementasi; menganalisis pengalaman implementasi awal; dan, menentukan tahap pengembangan masyarakat selanjutnya.
Kegiatan tatap muka kolaboratif termasuk:
Lokakarya pengembangan profesional guru tentang:
• mencari di Internet untuk situs Web yang relevan dengan kurikulum;
• mengintegrasikan sumber daya Web ke dalam kegiatan belajar mengajar; dan
• merancang dan mengembangkan kegiatan pembelajaran online (mis., WebQuests).
Tugas kursus universitas pra-layanan termasuk:
• mengidentifikasi dan mengevaluasi situs Web yang relevan dengan kurikulum dan situs dukungan guru;
• pengembangan ide pelajaran, tugas penilaian dan kegiatan pembelajaran online; dan
• evaluasi dan saran masing-masing guru untuk peningkatan kegiatan pembelajaran online yang dibuat oleh guru pra-jabatan.
Bab ini telah memberikan perspektif tim desain instruksional yang memiliki pengalaman lima tahun dalam desain, pengembangan dan implementasi situs Web dan kegiatan pendukung untuk komunitas pendidikan jasmani dan kesehatan Australia. Pengalaman mencoba menggunakan teknologi online untuk memfasilitasi tahap pengembangan selanjutnya dari komunitas yang ada ini telah berkontribusi pada pemahaman tim tentang komunitas praktik dan telah membantu mengidentifikasi beberapa prinsip desain yang mungkin bermanfaat bagi orang lain yang bekerja dengan komunitas yang menghadapi masalah serupa dan / atau konteks.
Bab 18 :Menciptakan CoPs Selama Pengembangan Simulasi Berbasis Kelas Online
Tujuan bab ini adalah dua kali lipat. Pertama laporan tentang penelitian yang terkait dengan pengembangan dan implementasi versi prototipe dari simulasi kelas online.Ini terlihat pada bagaimana penggunaan simulasi ini membantu mengembangkan komunitas praktik di antara pengguna guru pra-jabatan. Kedua, laporan tentang bagaimana tim peneliti, perancang instruksional, programmer dan seniman grafis bekerja dalam komunitas praktik ketika perangkat lunak simulasi dibuat.Sudah diterima secara luas bahwa perancang pengajaran memainkan peran penting dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran di universitas, pendidikan jarak jauh dan perusahaan.
Bab 19 :Bergerak Menuju Lingkungan Pembelajaran Digital: Contoh Hong Kong dari Sistem Manajemen E-Learning
Bab ini melaporkan studi kasus yang meneliti proses penerapan sistem manajemen pembelajaran elektronik (ELMS) untuk belajar sains di sekolah menengah di Hong Kong. Ini menjelaskan tantangan, masalah dan masalah yang terkait dengan pembuatan konten sains dan kemudian mengintegrasikannya dengan alat penandaan diagnostik dan konten terbuka. Studi ini memiliki dua tujuan luas: (1) untuk menganalisis dan mendokumentasikan proses merancang dan mengimplementasikan ELMS dan (2) untuk mengevaluasi dampak keseluruhan dari praktik-praktik ini. Untuk mencapai tujuannya, tim desainer instruksional bekerja erat dengan para ahli konten dan teknologi untuk mendigitalkan konten sains untuk pengiriman online. Sistem ini memfasilitasi diagnosis kelemahan siswa yang tepat waktu dan dinamis.Dikatakan bahwa ketika guru terlibat aktif dalam implementasi lingkungan yang kaya teknologi, mereka mulai melihat manfaat pengajaran sains secara berbeda.Diberi kesempatan untuk menggunakan sistem online, siswa juga cenderung lebih bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri.Data dari peserta menunjukkan bahwa ELMS memberikan nilai tambah bagi pengajaran sains. Pelajaran dari studi kasus ini harus membantu orang lain yang ingin menerapkan sistem serupa di masa depan.
Studi kasus menggabungkan strategi kolaboratif, yang memanfaatkan berbagai keahlian dari tim perancang pengajaran fakultas, guru sains, pakar sains, pengawas sekolah pemerintah, dan pakar teknologi. Ini mengeksplorasi proses memperluas praktik pedagogis guru untuk memasukkan penggunaan model baru pembelajaran online menggunakan sistem manajemen e-learning. Sistem ini mencakup penggunaan alat penilaian dan pembuatan profil online untuk memantau pembelajaran siswa.
Tujuan dari penelitian ini adalah:
• Untuk menganalisis dan mendokumentasikan proses mendesain ELMS untuk mengajarkan konten sains yang menggabungkan alat untuk penilaian online
• Untuk menyediakan konten sains yang dipetakan ke hasil keterampilan diskrit
• Untuk mengembangkan sistem penilaian dinamis yang dapat memberikan profil rinci siswabelajar
• Untuk mengidentifikasi tantangan dan masalah yang dihadapi oleh desainer instruksional.
Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk:
• Menyediakan guru dengan konten sains yang dipetakan ke hasil keterampilan diskrit (lima topik sekunder sains dua dikembangkan melibatkan lebih dari 175 kategori keterampilan utama, yang kemudian dibagi lagi menjadi sub-kategori)
• Memberikan kepala sekolah dan guru ELMS menggabungkan sistem DTAS dan ICAM untuk mengembangkan sistem penilaian dinamis yang dapat memberikan profil rinci pembelajaran siswa
• Berkolaborasi dengan guru untuk mempromosikan konten sains sekunder interaktif serta untuk menunjukkan nilai penilaian dinamis untuk menentukan kesulitan mana yang paling berdampak pada pembelajaran
• Kumpulkan dan analisis data tren melalui ELMS untuk memberi para guru informasi yang tepat waktu untuk menetapkan tujuan yang bermakna dan terukur untuk pembelajaran di masa depan.
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Pembahasan Analisis
Buku ini terdiri dari 5 sesi, sesi 1, yaitu Professional Practice, sesi 2, Cross-Cultural Context; sesi 3, University-WideContext; sesi 4, yaitu Faculty and Departmental Context; dan Sesi 5, yaitu School Context.
Buku ini berisi artikel-artikel dari beberapa penelitian yang dijadikan satu buku, sehingga memudahkan dan dapat member ilmu pengetahuan yang lebih pasti lagi kepada para pembaca.
Materi yang dibangun sama –sama menjelaskan mengenai proyek agar guru atau pengajar mampu membangun perencanaan pembelajaran dan mengembangkannya.
Dalam suatu bab, terdapat banyak menjelaskan kisah-kisah perencanaan instruksional pembelajaran yang dilalui difakultas hukum. Selain itu juga terdapat pada suatu bab yang membahas mengenai pengajaran seorang guru terhadap siswa melalui e-learning melalui pemikiran orang cina tradisional.
3.2 Kelebihan dan Kekurangan
3.2.1 Kelebihan
1. Tampilan cover atau sampul buku bagus simpel, berwarna, membuatnya menarik dan mudah dibaca.
2. Tata letak atau format isi buku ini sederhana dan dapat memudahkan pembaca dalam memahaminya.
3. Bahasa yang terdapat dalam buku ini yaitu bahasa Inggris, bahasa sangat mudah dipahami sehingga tidak terlalu menyulitkan pembaca.
4. Materi yang disampaikan dalam buku ini disampaikan secara rinci. Materi lebih jelas karena didapat dari hasil penelitian ke lapangan.
3.2.2 Kekurangan
Buku ini lebih dominan berisi teks atau dapat dikatakan bahwa kurangnya gambar-gambar pendukung penjelasan materi, sehingga mudah bosan dalam membacanya. Tanpa adanya gambar para pembaca lama memahami materi yang disampaikan.
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Setiap buku memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, begitu pula dengan buku karangan Michael J. Keppel ini yang dimana kekurangnanya nyaris tidak dimiliki oleh buku ini, dikarenakan buku ini berisi materi yang diambil dari artikel penelitian secara langsung, sehingga meyakinkan dan isi materi lebih mudah untuk dipahami.
4.2 Saran
Buku ini sudah sangat baik untuk kita dalam mempelajari perencanaan pembelajaran, karena itu buku ini sangat tepat untuk menjadi pedoman untuk matat kuliah perencanaan pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Keppel, Michael J. 2008. Instructional Design: Case Studies in Communities of Practice. New York : Information Science Publishing.
Kirim dulu file nya bg
BalasHapus