Jumat, 05 Oktober 2018

video tutorial

oke kembali lagi saya mau berbagi ilmu kepada teman teman semua..
disini saya ada vidoe youtube yang mungkin berguna untuk semuanya. 
jika ingin belajar klik aja link di bawah
πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡
semoga bermanfaat bagi teman teman semua
jangan lupa klik like pada video dan subscribe

Kamis, 04 Oktober 2018

Rencana Pengecoran Teknik Mesin

yah kembali lagi saya akan membagikan tugas-tugas yang insyaallah bermanfaat bagi para pembaca semuanya.
oke langsung saja saya akan membagikan tugas teknologi pengecoran yang membahas tentang rencana pengecoran
silahkan klik link di bawah untuk mendownloadnya
πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡
 semoga bermanfaat bagi teman teman semua
😊😊😊😊

Senin, 24 September 2018

silahkan klik link di bawah untuk mendownload file cbr mm nya πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡πŸ‘‡

semoga bermanfaat ya teman teman😊😊

Jumat, 27 April 2018


Critical Jurnal Review
Kesehatan,Keselamatan Kerja (K3)
Hasil gambar untuk logo unimed
Di susun oleh:
Richo handika
5173121025

TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2017


PERANAN  MANAJEMEN K3  DALAM PENCEGAHAN KECELAKAAN
KERJA KONSTRUKSI
A.    Data jurnal
a.      Judul jurnal
Peranan  manajemen k3  dalam pencegahan kecelakaan Kerja konstruksi
b.      Penulis
Bambang Endroyo
Jurusan Teknik Sipil, Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang (UNNES)
e.       Jumlah halaman
            8 halaman
ABSTRAK
 Satu dari beberapa karakteristik proyek konstruksi yaitu mempunyai resiko yang tinggi terhadap kecelakaan. Dengan semakin banyaknya penggunaan alat-alat kerja yang canggih, walaupun telah dilengkapi dengan sistem keamanan, resiko kecelakaan tetap semakin besar. Selanjutnya sesuai teori Maslow, kebutuhan rasa aman akan muncul setelah kebutuhan tingkat pertama (phisik dan biologis) terpenuhi, sehingga mulai sekarang keselamatan merupakan hal yang harus diusahakan pemenuhannya. Teori lama menganggap bahwa kecelakaan terjadi karena kesalahan pekerja (individual). Sekarang, kecelakaan dianggap akibat dari faktor organisasi dan manajemen yang salah. Sejalan dengan teori-teori terbaru, maka peran manajemen sangat berarti dalam pencegahan kecelakaan. Dalam tulisan ini, peran manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) dibahas dari fungsifungsi manajemen, sumber-sumber daya yang digunakan, dan aspek lain yang relevan.

1.      PENDAHULUAN
 Angka kecelakaan kerja di Indonesia masih termasuk buruk. Pada tahun 2004 saja, lebih dari seribu tujuh ratus pekerja meninggal di tempat kerja. Menurut Juan Somavia, Dirjen ILO, industri  konstruksi  termasuk  paling  rentan kecelakaan,  diikuti   dengan anufaktur makanan dan minuman (Kompas, 1/05/04). Tidak saja di negara-negara berkembang, di negara maju sekalipun kecelakaan kerja konstruksi masih memerlukan perhatian serius. Penelitian yang dilakukan oleh  Duff (1998) dan Alves Diaz (1995) menyatakan hasil analisa statistik dari beberapa negara-negara menunjukkan peristiwa tingkat kecelakaan fatal pada proyek konstruksi adalah  lebih tinggi dibanding rata-rata untuk semua industri, dalam Suraji (2000). Dahulu, para ahli menganggap suatu kecelakaan disebabkan oleh tindakan pekerja yang salah. Sekarang anggapan itu telah bergeser bahwa kecelakaan kerja bersumber kepada faktor-faktor organisasi dan manajemen. Para pekerja dan pegawai mestinya dapat diarahkan dan dikontrol oleh pihak manajemen
sehingga tercipta suatu kegiatan kerja yang aman. Sejalan dengan teori-teori penyebab kecelakaan yang terbaru, maka pihak manajemen harus bertanggungjawab terhadap keselamatan kerja para pekerjanya. Tulisan ini akan membahas peranan manajemen dalam usaha-usaha pencegahan kecelakaan kerja di proyek konstruksi.

2.      TINJAUAN UMUM
 2.1 Tinjauan Historis
Secara historis, keselamatan kerja telah banyak diperhatikan sejak zaman dahulu. Hammurabi, raja Babilonia pada tahun 2040 SM telah membuat dan memberlakukan suatu peraturan bangunan yang dikenal sebagai The Code of Hammurabi. Beberapa pasal dalam peraturan tersebut antara lain:
(a) apabila seseorang membuat bangunan dan bangunan tersebut runtuh sehingga menimbulkan      korban jiwa maka pembuat bangunan tersebut harus dihukum mati dan
(b) apabila bangunan yang dibuat runtuh dan menimbulkan kerusakan pada
hak milik orang lain maka pembuat bangunan harus mengganti semua kerusakan yang ditimbulkannya. Jadi aspek keamanan telah menjadi persyaratan utama yang mutlak harus dipenuhi sejak zaman dahulu kala, Suhendro (2003). Lima abad kemudian,  Mozai raja setelah Hammurabi  mengharuskan para ahli bangunan bertanggung jawab pula pada keselamatan para pelaksana dan pekerjanya, Suma’mur (1981). Masalah-masalah keselamatan kemudian meluas ke Yunani, Romawi dan lain-lain, misalnya di Perancis tahun 1840, Inggris tahun 1644, Belgia tahun 1810, Denmark dan Swiss tahun 1877, Amerika Serikat tahun 1886, dan sebagainya. Selanjutnya diadakan konggres-konggres internasional misalnya di Paris tahun 1889, di Bern tahun 1891 dan di Milan tahun 1894, Suma’mur (1981). Pada abad sembilan belas, di tahun 1904  perhatian terhadap kecelakaan dan kondisi kerja di dalam pekerjaan pembangunan diadakan untuk melayani  permintaan masyarakat, tetapi  sampai 1926 peraturan pembangunan yang telah dihasilkan adalah dalam  lingkup terbatas yaitu hanya diberlakukan bagi lokasi yang di atasnya ada gaya mekanis yang digunakan. Dari 1930 sampai 1948 peraturan-peraturan tersebut  telah menjadi ketinggalan jaman sebab intervensi Perang Dunia Kedua, Davies (1996).
Sedangkan di Indonesia, keselamatan kerja sudah diadakan  sejak zaman penjajahan Belanda, namun sasarannya lebih banyak ke hasil kerja dan alat-alat kerja dibanding memperhatikan pekerjanya. Program itu lebih dikenal dengan “kerja paksa”. Setelah merdeka, perhatian tentang keselamatan dan kesehatan serta kesejahteraan pekerja mulai banyak diperhatikan terbukti dari peraturan-peraturan dan undang-undang yang dihasilkan. Bersumber dari pasal 27 ayat 2 UUD 1945, terbit beberapa UU dan kemudian PP dan Keputusan Menteri, yang antara lain sebagai berikut. UU Kerja tahun 1951, UU Kecelakaan tahun 1951, PP tentang istirahat bagi pekerja tahun 1954, UU No. 1 tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja, UU No. 13 tahun 2003 tentang Ketena-gakerjaan, Per Menaker No. 01/1980 tentang K3 pada Konstruksi Bangunan, SKB Men PU dan Menaker No. 174/Men/1986 – 104/kpts/1986 tentang Keselamatan & Kesehatan Kerja pada Tempat Kegiatan Konstruksi, Keputusan Men PU No. 195/kpts/1989 tentang K3 pada tempat konstruksi di lingkungan PU, Peraturan Menteri Tenaga Kerja Nomor : PER.05/MEN/1996 tentang     Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja.,    Surat Edaran Menteri PU Nomor: 03/SE/M/2005 Perihal Penyelenggaraan Jasa Konstruksi untuk Instansi Pemerintah TA 2005. Walaupun telah banyak usaha yang dijalankan, namun Indonesia masih menempati urutan ke lima (terburuk) di kawasan ASEAN
setelah Singapura sebagai urutan pertama yang disusul oleh  Malaysia, Thailand dan Filipina (Subdit Kesehatan Kerja dan Lingkungan Kerja Depnakertrans, 12/5/05).

2.2 Beberapa Kasus Kecelakaan
 Kerja Data tentang kecelakaan kerja secara umum dapat digambarkan sebagai berikut. Di Singapura 6,3 per 1000 pekerja di tahun 1998 (data dari aposho-kohsa). Di Malaysia, angka kecelakaan tercatat 16 tiap 1000 pekerja pada tahun 1994 dan 11 per 1000 pekerja pada tahun 2000 (Regional Conference on OSH di Kuala Lumpur pada 20th March 2001). Di Thailand terdapat sekitar 769 orang meninggal dalam kecelakaan kerja tahun 2003, atau bertambah lebih dari 18 persen dibandingkan dengan tingkat kecelakaan pada tahun 2002. Jumlah korban juga bertambah, sekitar 189.621 orang pada tahun 2001 hingga lebih dari 200.000 orang pada tahun 2003, atau setara dengan 600 kecelakaan setiap hari. (Kompas 1/5/2004). Di Indonesia tahun 2004, 1.736 pekerja meninggal di tempat kerja,  9.106 mengalami cacat  dan 84.576 lainnya sementara tidak mampu bekerja tetapi kemudian dapat bekerja kembali, Depnakertrans (2005). Sementara itu, di negara maju misalnya Inggris, kecelakaan fatal sudah relatif kecil, yaitu 4 dari 100.000 pekerja di tahun 1999, Howarth (2000). Di Amerika, angka persentase kecelakaan pekerjaan konstruksi mencapai 12%, Barrie (1990). Oleh karena itu di Indonesia masih perlu usaha-usaha yang terencana dan terkoordinasi agar dapat mencapai hasil baik, yang pada gilirannya akan meningkatkan citra di forum internasional.





3. TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Teori Penyebab Kecelakaan dan Manajemen K3
Kecelakaan adalah kejadian merugikan yang tidak direncanakan, tidak terduga, tidak diharapkan serta tidak ada unsur kesengajaan, Hinze (1977). Ada beberapa teori yang menjelaskan penyebab suatu kecelakaan. Dahulu teori penyebab kecelakaan memandang bahwa kecelakaan disebabkan oleh tindakan pekerja (orang) yang salah (misalnya pada The Accident-Proneness Theory). Semenjak dikenalkannya The Chain-of-Events Theory, The Domino Theory, dan  The Distraction Theory, maka pihak organisasi dan manajemenlah yang dianggap berperan sebagai penyebab suatu kecelakaan. Anggapan tentang kecelakaan kerja yang bersumber kepada tindakan yang tidak aman yang dilakukan pekerja telah bergeser dengan anggapan bahwa kecelakaan kerja bersumber kepada faktorfaktor organisasi dan manajemen (Andi, 2005). Pihak manajemen harus bertanggungjawab terhadap keselamatan. Para pekerja dan pegawai mestinya dapat diarahkan dan dikontrol oleh pihak manajemen sehingga tercipta suatu kegiatan kerja yang aman. Pada teori yang terbaru makin terlihat bahwa penyebab kecelakaan kerja semakin komplek. Teori-teori baru itu antara lain:  Multiple Caucation Model, Suraji (2000) dan  Constraint Respone Theory, Suraji (2001).
Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja (MK3) adalah bagian dari sistem manajemen secara keseluruhan yang meliputi struktur organisasi, perencanaan, tanggung jawab, pelaksanaan, prosedur, proses dan sumber daya yang dibutuhkan bagi pengembangan, penerapan, pencapaian, pengkajian dan pemeliharaan K3 dalam rangka pengendalian risiko yang berkaitan dengan kegiatan kerja, guna terciptanya tempat kerja yang aman, efisien dan produktif. Berangkat dari kajian Total Project Management (ECI,1995), keselamatan perlu diintegrasikan dalam proyek, mulai dari konsepsi sampai proyek selesai (from conception to completion). Dikatakan selanjutnya bahwa kegiatan penilaian tentang keselamatan, kesehatan dan lingkungan perlu dimulai dari tahap perencanaan proyek (project plan), kontrak, evaluasi tender, konstruksi, sampai ke tahap pemeliharaan dan bahkan sampai ke perobohan (demolition) (ECI,1995). Konsep rasional Total Safety Control adalah suatu pengintegrasian tindakan manajemen dan tindakan pelaksanaan yang sinergis untuk mempromosikan suatu proses konstruksi yang
aman (Suraji,2004). Ada banyak pendekatan dalam manajemen K3, diantaranya menurut OHSAS 18001, dan menurut TQM di mana keselamatan merupakan suatu pusat dan fokus integral dalam program pengendalian mutu terpadu, Fiegenbaum (1991) yang harus ditingkatkan secara terus menerus untuk memenuhi kepuasan pelanggan (intern-ekstern). Pada tulisan ini akan dibahas dari fungsi-fungsi manajemen, sumber-sumber yang terlibat, dan beberapa aspek yang relevan.



4.      PEMBAHASAN
            Sebagai suatu kegiatan industri, proyek konstruksi mempunyai berbagai sumber (resources). Menurut Harold Kerzner (1995), sumber-sumber itu adalah manusia, uang, peralatan, fasilitas, material dan informasi. Beberapa ahli yang lain mengemukakan bahwa sumber-sumber tersebut dapat disingkat menjadi 5M yaitu Man. Material, Money, Machine, dan Method. Semua fungsi manajemen harus dikenakan kepada semua komponen usaha tersebut. Pada aspek manusia, diperlukan perencanaan/ pengaturan tentang jam kerja, istirahat kerja, pelatihan, dan pengarahan tentang K3. Pada aspek uang, diperlukan alokasi biaya untuk pencegahan kecelakaan. Saat ini biaya K3 belum secara eksplisit tercantum dalam penawaran biaya proyek, sementara para kontraktor sudah dibebani dengan biaya asuransi jaminan kecelakaan kerja. Menurut  Keputusan Menteri Tenaga Kerja No. Kep-196/Men/1999 tentang penyelenggaraan program jaminan sosial tenaga kerja bagi tenaga kerja harian lepas, borongan dan perjanjian kerja waktu tertentu pada sektor jasa konstruksi

Seharusnya besar biaya keselamatan kerja ini secara eksplisit dimasukkan dalam penawaran proyek, sehingga terjamin pelaksanaannya. Dalam proyek perumahan, tingkat sistem kompetisi cenderung memaksimalkan produktivitas dan meminimalkan harga, juga untuk biaya keselamatan, Johnson (1996). Manajemen keselamatan kerja yang efektif akan menguntungkan perusahaan karena kecelakaan akan menimbulkan biaya langsung maupun biaya tidak langsung (Levitt, 1993). Biaya langsung terdiri dari biaya medis, premi untuk asuransi, kerugian hak milik, Oberlender (2000). Biaya tak langsung adalah biaya tambahan lain, pengurangan produktivitas, keterlambatan jadwal, bertambahnya waktu administratif, kerusakan fasilitas, dan hal yang makin sulit diukur tetapi riil yaitu penderitaan manusia dan menurunnya moril, Levitt (1993). Juga nama perusahaan akan terkena dampak buruk yang dapat berakibat berkurangnya pelanggan yang jelas berpengaruh terhadap masuknya dana perusahaan.
Metode kerja/pelaksanaan berkembang karena tuntutan manusia untuk membangun di tempat-tempat yang sulit dengan bentuk bentuk bangunan yang sangat bervariasi/sulit, serta keinginan penggunaan dana yang minimal. Metode kerja/pelaksanaan yang diciptakan itu harus  ditinjau dari segi keselamatan. Dengan kata lain, alat-alat keselamatan apa yang harus disediakan dalam menggunakan suatu metode pelaksanaan? Proyek proyek gedung Jakarta Tower, jembatan Barelang, jembatan Suramadu dan proyek besar lainnya jelas memerlukan metode pelaksanaan yang harus dikenali hazard yang ada sedini mungkin.
 Informasi, merupakan sumber yang sekarang sampai masa datang sangat berperan dalam pencegahan kecelakaan. Informasi tentang kecelakaan dan sebab-sebab nya dapat ditampung dalam suatu file yang terbuka untuk umum sehingga para pelaksana/kontraktor suatu pekerjaan dapat mengakses informasi tentang kecelakaan yang timbul pada pekerjaan sejenis. Selanjutnya mereka diharapkan dapat menghindari kecelakaan itu. Informasi-informasi
tersebut dapat dihimpun dalan suatu web-site sehingga  semua pihak dapat mengakses setiap saat. Perlunya dukungan computer-based system dalam bidang Keselamatan dan Kesehatan Kerja telah diusulkan oleh Goh YM (2004).








5.      KESIMPULAN
Dengan meningkatnya penggunaan alat-alat yang lebih canggih dan tantangan pekerjaan teknik sipil yang semakin sulit, maka angka kecelakaan kerja  konstruksi bisa semakin tinggi. Sedangkan pada pihak pekerja, kebutuhan akan keselamatan kian menjadi tuntutan seiring dengan telah mulai terpenuhinya kebutuhankebutuhan dasar. Oleh karena itu mulai sekarang harus ada usaha-usaha serius untuk mengurangi kecelakaan kerja konstruksi. Manajemen K3 sangat berperan dalam pencegahan kecelakaan di proyek konstruksi.  Peran tersebut mulai dari perancanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, pengawasan. Selanjutnya dapat pula ditinjau dari komponen manusia, material, uang, mesin/alat, metode kerja, informasi.

6.      KOMENTAR
Setelah saya membaca dan memahami isi dari jurnal, terdapat beberapa tanggapan yang bisa saya ungkapkan, diantaranya adalah sebagai berikut :
·         Abstrak dari jurnal ini sangat jelas, dan dapat menggambarkan isi dari keseluruhan jurnal.
·         Masalah yang melatar belakangi penulisan jurnal ini juga sangat jelas
·         Kemudian bahasa yang digunakan dalam jurnal ini juga mudah untuk dipahami.
·         Untuk bagian kesimpulan juga sudah sangat jelas. Oleh karena itu, jurnal ini sangat baik untuk dipelajari dan dipahami karena dapat menambah ilmu tentang K3 dan juga dapat diaplikasikan di tempat yang berpotensi bahaya

psikologi pendidikan | perkembangan psikologi anak







BAB 1
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini banyak anak anak yang sangat suka bermain video game. Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak. Saat ini, bisnis game telah berkembang dengan pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya pusat-pusat permainan (game center) di kota besar maupun kota kecil. Berkembangnya game tersebut diikuti pula oleh ketakutan para orang tua akan dampak yang akan ditimbulkan oleh game tersebut. Orang tua khawatir kalau nanti anaknya bermain game yang bukan untuk usianya dan tidak cocok untuk perkembangan kejiwaannya. Beberapa alasan awal para pecandu game tersebut lebih mementingkan gamenya dibandingkan kehidupan nyatanya adalah karena kurangnya perhatian orang tua. ketika si pecandu tersebut menjadi korban bullying di sekolahnya, anak jadi enggan memberitahu orang tua karena orang tua kurang peduli terhadap perkembangan anaknya disekolah dan akhirnya bermain game untuk menghilangkan emosi dan stress akibat bullying tadi. Lalu ada juga orang tua yang terlalu mendukung dan memfasilitasi anak dalam bermain game. Akibatnya si anak menjadi terlalu bebas dalam bermain game dan akan lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain game. Sebagai orang tua seharusnya bisa lebih peduli terhadap perkembangan anaknya disekolah dan memberikan perhatian lebih terhadap si anak. Kemudian batasi waktu bermain anak, jangan biarkan anak bermain game terlalu lama dan masukkanlah si anak ke les akademik ataupun non-akademik untuk meningkatkan prestasinya di sekolah maupun di luar sekolah. Dengan cara itu mungkin saja si anak jadi bisa terhindar dari dampak negative games.
B.     Masalah
1.      Mengapa anak anak suka bermain game ?
2.      Bagaimana pengaruh game terhadap perkembangan psikologis anak ?

C.      Maksud dan Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam rangka memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Psikologi Perkembangan, serta melatih penulis untuk mengadakan mini riset. Mini riset diharapkan dapat memberi gambaran mengenai penelitian perkembangan.
D.      Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat bermanfaat untuk menambah pengetahuan mengenai penelitian perkembangan itu sendiri. Selain itu untuk mengetahui bagaimana anak bisa terhindar dari dampak negative bermain game dan mengetahui cara agar anak tidak ketergantungan terhadap game tersebut.





BAB 2
LANDASAN TEORITIS
A.    Pengertian perkembangan
 Perkembangan yaitu proses mutlak yang akan dialami oleh makhluk hidup. Namun tidak hanya makhluk hidup, banyak juga hal lain yang dapat berkembang atau berubah seiring perubahan waktu. Banyak sekali faktor faktor yang mempengaruhi perkembangan seseorang. Beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan seseorang adalah sebagai berikut :
1.      Factor intern
·         Kesehatan
Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan banyak energy. Ketika anak dalam keadaan sehat frekuensi untuk bermain bersama teman akan semakin sering dengan seringnya bermain anak akan sering berinteraksi, dengan berinteraksi anak akan terasah kepekaan emosinya.
·         Intelegensi
Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual. Anak aktif tentu akan sering untuk berinteraksi dan senantiasa luwes dalam bergaul hal ini akan mempengaruhi kepekaan emosinya.
·         Jenis kelamin
Anak perempuan biasanya lebih peka terhadap sebuah perasaan dibandingkan dengan laki laki, oleh karena itu anak permpuan biasanya lebih cepat  dalam kepekaan emosinya dibanding laki laki .
·         Religi
Dasar agama yang kuat dalam keluarga ataupun lingkungan sangat berpengaruh dalam perkembangan emosi anak, karena agama senantiasa mengajarkan kebaikan dalam hubungan antar personal.
2.      Faktor ekstern
·         Lingkungan
Lingkungan yang baik sangat mempengaruhi perkembangan emosi anak, karena pada usia perkembangan anak akan melihat apa yang ia lihat dilingkungannya dan kemudian ditiru tanpa melihat apa sesuatu itu baik atau buruk, karena dalam usia perkembngan anak belum bisa membedakan mana yang baik dan apa yang buruk. Apa yang dirasa lumrah dalam lingkungannya maka itu akan melekat dalam memorinya. Sesuatu yang dirasa lumrah disuatu lingkungan belum tentu lumrah juga d lingkungan lain, jadi pilihlah lingkungan yang sehat dalam pergaulan sehingga perkembangan emosi anak dapat berkembang dengan baik.
·         Keluarga
Lingkungan keluarga adalah lingkungan yang paling berpengaruh, apa yang diketahui, dilihat dalam keluarga sangat berpengaruh dalam perkembangan emosi anak,teladan orang tua yang baik akan membentuk kepekaan emosi anak yang baik. misalnya. Anak yang sering meihat ayahnya memukul ibunya maka akan terbentuk emosi bahwa memukul itu adalah sesuatu yang biasa, dan ketika bergaul dengan lingkungannya kemuadian terjadi permasalahan, maka anak akan tidak segan memukul temannya, karena anak merasa bahwa memlukul itu adalah sesuatu yang biasa saja.
·         Status sosial ekonomi
Orang yang status ekonomi lebih tinggi biasanya akan kurang berinteraksi dengan lingkungannya dibanding dengan orang dengan ekonomi lebih rendah, para orang tua dengan status ekonomi rendah biasanya membiarkan anak anaknya bermain dengan lingkungannya dibanding orang tua yang dengan status ekonomi lebih tinggi yang menjaga anaknya tetap dirumah dan memajakan anak dengan permainan permainan yang tidak melibatkan teman untuk menjaga anaknya lebih terkontrol.

B.     Psikologi Perkembangan Menurut Para Ahli
 Psikologi Perkembangan merupakan cabang dari psikologi. Psikologi (Psychology dari bahasa yunani dari kata “psycho” yang berarti roh, jiwa (daya hidup) dan “logos” berarti ilmu, secara harfiah psikologi berarti ilmu jiwa.
1.      David G Myers (1996)
Psikologi perkembangan “a branch of psychologu that studies physical, coginitive, and socialchange throughout the life span”

2.      Kevil L.Seifert & Robert J Hoffnung (1994)
Psikologi Perkembangan “The schientificy study of how thoughts, feeling, personalitu, social relationships, and body of motor skill envolve as an individual grows older”
3.      Linda L Daidoff (1991)
Psikologi Perkembangan adalah cabang psikologi yang mempelajari perubahan dan perkembangan stuktur jasmani, perilaku, dan fungsi mental manusia yang dimulai sejak terbentuknya makhluk itu melalui pembuahan hingga menjelang mati.
4.      M Lenner (1976)
Psikologi perkembangan sebagai pengetahuan yang mempelajari persamaan dan perbedaan fungsi-fungsi psikologis sepanjang hidup (mempelajari bagaimana proses berpikir pada anakanak, memiliki persamaan dan perbedaan, dan bagaimana kepribadian seseorang berubah dan berkembangn dari anak-anak, remaja, sampai dewasa.

C.    Emosi
Emosi adalah perasaan intens yang ditujukan kepada seseorang atau sesuatu. Emosi adalah reaksi terhadap seseorang atau kejadian. Emosi adalah gejolak yang terdapat di dalam jiwa seseorang yang diperlihatkan melalui raut muka dan perilaku ketika seorang individu menjalani kehidupannya sehari hari ketika merasa senang mengenai sesuatu, marah kepada seseorang, ataupun takut terhadap sesuatu. Emosi yang sehat perlu pengendalian pikiran, perasaan dan perilaku baik positif atau negatif.

D.    Game
 Menurut Wikipedia (2012) menyatakan bahwa : “video game is an electronic game that involves human interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device. (game adalah sebuah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antara pemain dengan interface game untuk menghasilkan efek umpan balik secara visual pada perangkat video.)”Menurut bahasa, game berasal dari bahasa inggris yang artinya permainan. Dalam bahasan ini, permainan adalah sebuah video yang dapat dimainkan oleh pemain melalui alat permainan seperti komputer atau laptop dan konsol seperti Playstation, Xbox 360, Nintendo Wii dan sebagainya. Permainan tersebut melibatkan interaksi dengan pemain agar dapat menimbulkan efek visual seperti umpan balik dari permainan yang mereka mainkan.

E.     Dampak Game Bagi Perkembangan Anak
Munculnya berbagai game yang semakin beragam ini perlu ditindak secara positif dan negatif, karena game tidak hanya menimbulkan dampak negatif saja, namun juga dapat menimbulkan dampak positif bagi perkembangan anak. Sebagai orang tua, pasti kita tidak ingin anaknya tidak mendapatkan kebutuhan akan game berkurang kan ? maka dari itu, kita sebagai orang tua atau orang yang mengerti akan dampak-dampak dari game yang semakin beragam ini agar dapat memberikan anaknya game-game apa saja yang cocok atau sesuai usia si anak.
1.            Dampak positif game
Berikut dampak positif dari game online yang kami dapat dari berbagai sumber :
a.       Membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata yang juga setara dengan kemampuan atlet.
b.      Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas hidup mereka.
c.       Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
d.      Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
e.       Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
f.       Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
g.      Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
2.            Dampak Negatif dari Game
a.       Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri. Dan juga efek ketagihan semacam ini dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain games.
b.      Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
c.       Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA.
d.      Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
e.       Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif  dan juga bila seseorang bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan seseorang itu akan mengidap  Repetitive Strain Injury (RSI) atau nyeri sendi.
f.       Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku
g.      Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.









BAB 3
METODE PENELITIAN
A.    Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan emosi pada anak yang suka bermain game. Penelitian ini menggunakan metode interview jadi penelitian ini bersifat alamiah.
B.     Subjek Penelitian
Subjek penelitiannya adalah 2 orang anak gamers usia 10 tahun atau sekitar kelas 5 SD dan anak usia 14 tahun atau sekitar kelas 2 SMP.
C.    Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data penelitian ini dengan wawancara langsung terhadap gamers.
D.    Metode Analisis Data
Teknik analisis data interview langsung, sehingga analisis data yang digunakan dengan cara menelaah jawaban jawaban dari subjek penelitian. Jawaban jawaban tersebut dikategorisasikan sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.












BAB 4
PELAKSANAAN PENELITIAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.    Persiapan Penelitian
Langkah awal dari penelitian ini adalah mengumpulkan sejumlah bahasan dari buku, web, artikel yang berkaitan dengan pengaruh game terhadap perkembangan emosi pada anak. Sebelum meneliti, peneliti mempersiapkan beberapa alat seperti alat perekam dan alat tulis. Kemudian peneliti mewawancarai subjek yang terdapat di sebuah rental game.
B.     Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini menjalin terlebih dahulu komunikasi dengan subjek yang akan di teliti. Kemudian peneliti berkunjung ke tempat yang sudah di sepakati dengan subjek yaitu di sebuah rental game. Penelitian pada anak pertama yang berusia 10 tahun dilaksanakan pada tanggal 13 Desember dan pada anak yang kedua yang berumur 14 tahum dilaksanakan pada tanggal 19 Desember.
C.    Hasil Penelitian
Hasil pengumpulan data dengan metode wawancara. Masalah masalah emosi yang terjadi ketika telah bermain game.
·         Subjek : MJ anak yang berumur 10 tahun
Masalah psikologis yang di alami ketika sering bermain game
·         Apakah yang dilakukan sodara agar merasa senang ?
Bermain game
·         Apa yang menyebabkan sodara memilih bermain game untuk membuat senang ?
Karena main game itu seru dan asik
·         Bagaimana pengaruhnya ketika telah bermain game ?
Kadang puas kadang juga suka kurang puas
·         Apa alasan yang menyebabkan sodara kurang puas ?
Saat game masih seru waktu ngerentalnya sudah habis
·         Apakah setelah bermain game ini ada perubahan yang terjadi pada diri sodara ?
Ada, seperti kadang suka berhayal menjadi karakter yang ada pada game tersebut suka menirukan gaya gayanya.
·         Apakah game tersebut selain bisa membuat sodara senang juga bisa membuat sodara mengalami perasaan lain ?
Bisa yaitu ketika game nya susah kita kalah terus bermainnya, terus melihat orang lain bisa terkadang suka sedih atau stress juga.
·         Apakah sodara memiliki hambatan ketika sering bermain game ?
Ada, seperti tidak bisa jajan makanan karena uangnya habis dipakai untuk main game.
·         Apa dampak yang di alami sodara dilingkungan teman bermain ketika telah sering bermain game ?
Lebih memilih teman yang juga suka bermain game, karena nyambung di ajak ngobrol dan lebih asik.
·         Apakah setelah sering bermain game ada pengaruhnya terhadap pembelajaran sodara di sekolah ?
Ada, jadi bisa lebih berusaha sendiri mengerjakan soal, terus karena game kebanyakan berbahasa inggris jadi lebih suka dan lebih mudah mengerti ketika belajar bahasa inggris.
3.            Subjek : FID anak yang berumur 14 tahun
·         Apakah yang dilakukan sodara agar merasa senang ?
Bermain game
·         Apa yang menyebabkan sodara memilih bermain game untuk membuat senang ?
Karena main game itu seru dan menghilangkan stress
·         Bagaimana pengaruhnya ketika telah bermain game ?
Pengaruhnya ya ada kepuasan tersendiri yang timbul
·         Apakah setelah bermain game ini ada perubahan yang terjadi pada diri sodara ?
Ada, seperti kadang suka berhayal menjadi karakter yang ada pada game tersebut suka menirukan gaya gayanya. Kadang juga suka memperlakukan teman seperti yang ada di game tapi itu hanya sebatas bercanda saja.
·         Apakah game tersebut selain bisa membuat sodara senang juga bisa membuat sodara mengalami perasaan lain ?
Bisa yaitu kadang juga bisa membuat marah dan kesal karena game tersebut susah di pecahkan permasalahannya.
·         Apakah sodara memiliki hambatan ketika sering bermain game ?
Ada, seperti tidak bisa jajan tidak bisa menabung, tidak bisa membeli barang yang di inginkan karena uangnya habis dipakai untuk main game.
·         Apa dampak yang di alami sodara dilingkungan teman bermain ketika telah sering bermain game ?
Lebih memilih teman yang juga suka bermain game, karena nyambung di ajak ngobrol dan lebih asik. Kadang juga suka melupakan teman teman yang lain karena lebih merasa nyaman bergaul dengan orang yang sama sama suka bermain game.
·         Apakah setelah sering bermain game ada pengaruhnya terhadap pembelajaran sodara di sekolah ?
Ada, jadi bisa lebih berusaha sendiri mengerjakan soal, jadi lebih suka soal soal yang bergambar, menambah kreativitas ketika belajar seni rupa, lebih suka belajar bahasa inggris karena kebanyakan game menggunakan bahasa inggris, tetapi kadang juga ketika sedang belajar di kelas sering keingat game dan membuat pelajaran terasa mudah jenuh dan ingin cepat cepat selesai.

D.    Pembahasan
Game yang dimainkan oleh anak anak ini banyak pengaruhnya terhadap perkembangan psikologisnya. Pada awalnya anak hanya coba coba saja dalam bermain game, tapi lama kelamaan menjadi suatu kecanduan bahkan ada yang sudah menjadi kebutuhan. Mereka bermain game kebanyakan hanya untuk kepuasan semata saja. Tanpa berfikir panjang ketika anak anak itu di beri uang oleh orang tuanya uang itu langsung di pakai untuk bermain game.
Kebanyakan dari anak saat bermain game selalu lupa akan segalanya, lupa makan lupa waktu dan ketika libur sekolah tiba mereka sampai sering bergadang hanya untuk bermain game tanpa memperhatikan kesehatannya. Anak yang bermain game itu tau bagaimana pengaruh yang ditimbulkan karena keseringan bermain game karena mereka merasakannya. Tetapi mereka mengabaikannya karena sudah terlalu terbiasa. Anak yang telah sering bermain game akan sering berkhayal tentang karakter karakter yang ada pada game yang sering dimainkannya bahkan sampai menirukannya di kehidupan kehidupan nyata.
Mereka yang sudah kecanduan game akan sering berada didalam rumah, mengisolasi diri dari kehidupan luar dan memfokuskan dirinya kedunia game. Ya walaupun didalam game yang mereka mainkan masih bersosialisasi dengan orang-orang sesama gamer, namun mereka jadi melupakan teman-teman disekitar rumahnya. Mereka yang sudah kecanduan game akan lebih senang mencari teman yang sama-sama menyukai game, karena mereka dapat bertukar pikiran mengenai game tersebut, leveling bersama, berpetualang bersama atau bahkan berbisnis bersama didalam game tersebut.
Tapi dari semua hal tersebut ada juga sisi yang bermanfaat bagi mereka saat telah bermain game, yaitu menambah kreativitas saat belajar seni. Meraka yang sering bermain game cenderung lebih banyak berimajinasi yang menjadikan mereka mendapatkan suatu inovasi inovasi yang baru. Mereka yang sering bermain game juga menjadi lebih mudah untuk mempelajari bahasa inggris, karena hampir di semua game menggukan bahasa inggris.


BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
A.                Kesimpulan
Game adalah sesuatu yang sudah tidak asing lagi. Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak. Game bisa berdampak negative dan berdampak positif. Maka dari itu kita harus berusaha memaksimalkan dampak positifnya dan meminimalisir dampak negatifnya demi kemajuan bangsa.

B.                 Saran
Peran sebagai orang tua seharusnya bisa lebih peduli terhadap perkembangan anaknya disekolah dan memberikan perhatian lebih terhadap si anak. Kemudian batasi waktu bermain anak, jangan biarkan anak bermain game terlalu lama dan masukkanlah si anak ke les akademik ataupun non-akademik untuk meningkatkan prestasinya di sekolah maupun di luar sekolah. Dengan cara itu mungkin saja si anak jadi bisa terhindar dari dampak negative games.
Daftar Pustaka
Santrock, John W.(2002). Life-Span Development : perkembangan perspektif masa hidup jilid 1. Jakarta : Erlangga.

Yusuf, Syamsu. Mental Hygiene. Bandung : Pusataka Bani Quraisy 2004

Suryabrata, Sumadi. Psikologi Kepribadian.  Jakarta : Rajawali Pers, 2013












Lampiran-lampiran
Daftar Pertanyaan :
·         Apakah yang dilakukan sodara agar merasa senang ?
·         Apa yang menyebabkan sodara memilih bermain game untuk membuat senang ?
·         Bagaimana pengaruhnya ketika telah bermain game ?
·         Apa alasan yang menyebabkan sodara kurang puas ?
·         Apakah setelah bermain game ini ada perubahan yang terjadi pada diri sodara ?
·         Apakah game tersebut selain bisa membuat sodara senang juga bisa membuat sodara mengalami perasaan lain ?
·         Apakah sodara memiliki hambatan ketika sering bermain game
·         Apa dampak yang di alami sodara dilingkungan teman bermain ketika telah sering bermain game ?
·         Apakah setelah sering bermain game ada pengaruhnya terhadap pembelajaran sodara di sekolah ?